Vigamus Programma di corso 1° anno

  1. Ciclo di vita di un software
  2. Cause del fallimento dei progetti software
  3. Verifica della fattibilità
  4. Budget di un progetto
  5. Struttura di un progetto software: GUI e codice
  6. Interfacce utente: diegetiche, non diegetiche, spaziali e meta
  7. Il team di sviluppo
  8. Strumenti software e licenze
  9. Formati di immagine Raster e Vettoriale
  10. Dispositivi hardware, desktop, laptop, smartphone e tablet
  11. Gantt e PERT
  12. Cos’è Unity 3D
  13. Cosa non è Unity 3D
  14. Requisiti Hardware e Software
  15. Unity 3D e Unreal
  16. Progettazione
  17. GIT e sistemi di controllo versione distribuito
  18. API, OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal, DirectX
  19. Graphics pipeline
  20. FBX e formati grafici
  21. Shaders
  22. Maps (Normal, bump, height, displacement)
  23. Camera
  24. Culling
  25. Camera e Frustum
  26. CPU e GPU bound
  27. FPS, refresh rate, vsync.
  28. Fondamenti di programmazione
  29. Diagrammi di flusso
  30. Fondamenti di programmazione C#
  31. Buone pratiche di stile
  32. Bug e glitch
  33. Tipi di dato
  34. Camel case
  35. Overflow
  36. Costanti
  37. Magic numbers
  38. Operatori
  39. Stringhe di testo
  40. Strutture condizionali
  41. Tabelle di verità
  42. Cicli (for, while, do-while)
  43. Array
  44. Eccezioni
  45. Byte
  46. Rappresentazione dei colori
  47. Unity Hub
  48. Installare Unity3D
  49. Creazione di un progetto
  50. L’interfaccia grafica di Unity
  51. Procedure per la creazione e distribuzione
  52. La scena
  53. GameObject e Componenti
  54. Il componente Transform
  55. La telecamera
  56. Illuminazione
  57. Flussi di lavoro
  58. Importazione di modelli
  59. Le basi della CG
  60. Shaders, materiali e texture
  61. Le geometrie standard
  62. Shader Graph
  63. Creare un componente/script 
  64. Visual Studio e Visual Studio Code
  65. I metodi Start, Awake, Update
  66. Modificare la posizione
  67. Modificare la rotazione
  68. Modificare la scala
  69. Interpolazione lineare
  70. Creare variabili ed esporle nell’inspector 
  71. La fisica in Unity
  72. La forza di gravità
  73. Collider e trigger
  74. Gestire le collisioni di tipo Collision e Trigger
  75. Gestire il click su un elemento della scena
  76. Materiali fisici
  77. Fixed Update
  78. Gestire più scene
  79. Passaggio tra Scene
  80. Coroutine
  81. UI system
  82. Post processing
  83. Creazione di scene 2D
  84. Pubblicazione per desktop, iOS e Android
  85. Conclusioni
  86. Introduzione ad Unreal Engine
  87. Installazione e configurazione
  88. Struttura dell’editor
  89. Modalità di compilazione, testing, distribuzione
  90. Creazione di un livello
  91. Creazione di geometrie semplici
  92. Importazione di modelli
  93. Creazione ed utilizzo di materiali
  94. Illuminazione
  95. Blueprint:  nodi, variabili, array, enum, flow control, funzioni, macro, eventi
  96. Generare effetti audio, esplosioni e distruzione di mesh
  97. UI system
  98. Post processing
  99. Pubblicazione per desktop, iOS e Android
  100. Conclusioni