- Ciclo di vita di un software
- Cause del fallimento dei progetti software
- Verifica della fattibilità
- Budget di un progetto
- Struttura di un progetto software: GUI e codice
- Interfacce utente: diegetiche, non diegetiche, spaziali e meta
- Il team di sviluppo
- Strumenti software e licenze
- Formati di immagine Raster e Vettoriale
- Dispositivi hardware, desktop, laptop, smartphone e tablet
- Gantt e PERT
- Cos’è Unity 3D
- Cosa non è Unity 3D
- Requisiti Hardware e Software
- Unity 3D e Unreal
- Progettazione
- GIT e sistemi di controllo versione distribuito
- API, OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal, DirectX
- Graphics pipeline
- FBX e formati grafici
- Shaders
- Maps (Normal, bump, height, displacement)
- Camera
- Culling
- Camera e Frustum
- CPU e GPU bound
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- Fondamenti di programmazione
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- Fondamenti di programmazione C#
- Buone pratiche di stile
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- Rappresentazione dei colori
- Unity Hub
- Installare Unity3D
- Creazione di un progetto
- L’interfaccia grafica di Unity
- Procedure per la creazione e distribuzione
- La scena
- GameObject e Componenti
- Il componente Transform
- La telecamera
- Illuminazione
- Flussi di lavoro
- Importazione di modelli
- Le basi della CG
- Shaders, materiali e texture
- Le geometrie standard
- Shader Graph
- Creare un componente/script
- Visual Studio e Visual Studio Code
- I metodi Start, Awake, Update
- Modificare la posizione
- Modificare la rotazione
- Modificare la scala
- Interpolazione lineare
- Creare variabili ed esporle nell’inspector
- La fisica in Unity
- La forza di gravità
- Collider e trigger
- Gestire le collisioni di tipo Collision e Trigger
- Gestire il click su un elemento della scena
- Materiali fisici
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- Gestire più scene
- Passaggio tra Scene
- Coroutine
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- Post processing
- Creazione di scene 2D
- Pubblicazione per desktop, iOS e Android
- Conclusioni
- Introduzione ad Unreal Engine
- Installazione e configurazione
- Struttura dell’editor
- Modalità di compilazione, testing, distribuzione
- Creazione di un livello
- Creazione di geometrie semplici
- Importazione di modelli
- Creazione ed utilizzo di materiali
- Illuminazione
- Blueprint: nodi, variabili, array, enum, flow control, funzioni, macro, eventi
- Generare effetti audio, esplosioni e distruzione di mesh
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- Conclusioni