1. Deve essere prodotto un documento (GDD) che descriva come è stato progettato e pensato il gioco: incluso da dove sono stati scaricati i vari asset, i ruoli dei membri del team.
  2. Progetto di tipo: URP 3D
  3. Tempo di gioco: circa 5 minuti;
  4. Realizzare un’ambientazione coerente con il tema scelto dal team adoperando asset creati, scaricati da quixel bridge, sketchfab e altri siti gratuiti
  5. L’ambientazione e gli oggetti potranno essere verosimili e o flat/cell shading/lowpoly ma NON scherzosi/goliardici.
  6. Gli elementi presenti nel gioco devono essere coerenti al tema scelto.
  7. Creare un terrain opportuno con vegetazione e/o arbusti e/o rocce e/o altro: il terreno deve essere di dimensioni tali da giustificare il tempo di gioco
  8. Illuminazione: replicare dal punto di vista cromatico l’alba o il tramonto (toni pastello o caldi)
  9. Lavorare su effetti estetici tali da rendere più contestuale l’intera scena (post processing, nebbia, illuminazione, flare etc)
  10. Il giocatore non deve poter uscire dall’area dei gioco
  11. Realizzare un FPS (adoperare il mini fps controller) che si muoverà in un’area di gioco e dovrà trovare entro il tempo impostato 5 oggetti.
  12. I 5 oggetti dovranno comparire nelle 5 possibili posizioni cambiando casualmente ad ogni partita.
  13. Le aree di apparizioni dovranno essere riconoscibili da una media distanza (eg presenza di panchine, sassi, cespugli, falò, fonti di luci, particellari o altro che evidenziano il punto)
  14. Gli oggetti dovranno essere raccolti con la pressione del tasto RETURN (che dovrà essere mostrato come informazione “press RETURN key to grab” quando si è in prossimità dell’oggetto)
  15. Gli oggetti dovranno avere abilitato il flag emissive e produrre quindi una luce fittizia (con il post processing-> bloom attivato) quando il giocatore sarà nelle vicinanze tali da evidenziare che possono essere raccolti
  16. Quando un oggetto è raccoglibile dovrà apparire il messaggio “press RETURN key to grab”
  17. Gli oggetti raccolti dovranno quindi essere visualizzati in un’area dell’interfaccia grafica 2D non diegetica (possono essere sia testi che descrivono i singoli oggetti o icone o simboli)
  18. Applicare uno skybox di tip procedurale
  19. Applicare post processing opportuno
  20. Inserire degli oggetti luminosi che indicheranno il percorso da fare per raggiungere i diversi oggetti (ex piccole lampade sul terreno, pali della luce, altro)
  21. Oltre agli oggetti luminosi si dovrà disegnare un percorso tramite una texture opportuna sul terreno per guidare il giocatore verso i vari oggetti (vedere immagini di reference in fondo alla pagina)
  22. Impostare un’ambientazione sonora a tema in loop: non deve essere una colonna sonora ma un’audio di sottofondo appropriato (ex foresta: insetti o uccelli, acqua, vento etc)
  23. Quando si raccoglierà ogni singolo oggetto si dovrà sentire un suono o frase ad hoc o altro.
  24. Creare una scena di home la quale alla pressione del tasto enter passerà alla scena successiva di gioco cercare di creare interfacce con un minimo di sfondo/stile coerente ex legno/metallo/platica/etc
  25. Al termine della simulazione (raccolta di tutti gli oggetti) dovrà recarsi in una nuova scena con una schermata che mostrerà un breve testo descrittivo complimentandosi per il risultato.
  26. Aggiungere NPC umani e/o animali che si muoveranno casualmente nel mondo di gioco, con i quali opzionalmente il giocatore potrà interagire

Suggerimenti:

  • Assegnare i ruoli ai diversi membri del team (riportarli nel GDD)
  • Creare un progetto Unity e creare cartelle interne organizzate (Scripts, Scene, 3D, audio, etc)
  • Pensare ad un team/storia che guiderà lo sviluppo
  • Il termine del gioco dovrà essere mostrato
  • Assegnare diversi task ai diversi membri del team (ex: cercare audio, cercare e/o produrre asset, produrre il documento GDD, organizzare il team etc)
  • Pianificare un GANTT con i vari task
  • Al termine di ogni lezione valutare brevemente cosa è andato bene e cosa no, se ci sono ritardi prevedere come gestire i contenuti/task non prodotti/raggiunti il giorno successivo
  • Non importare asset audio che pesano più di qualche decina di MB, ridurli esternamente.

Consegna:

  • La consegna avverrà il 28 giugno durante l’ultima lezione.
  • La consegna FINALE avverrà il 22 LUGLIO.
  • Dovrà essere consegnato un file in formato ZIP/RAR e dovrà avvenire sul drive del corso.
  • Lo ZIP/RAR condiviso dovrà contenere IL PROGETTO UNITY su cui avete lavorato, il docente dovrà poter analizzare come avete lavorato
  • Il documento GDD dovrà essere nello zip del progetto o nella stessa cartella.

Valutazione:

  • Estetica
  • Coerenza
  • Funzionalità / dinamiche
  • Creatività
  • Funzionante / non funzionante
  • Pulizia del progetto Unity
  • Qualità GDD

An afternoon (to create the whole scene it took 10h) I decided to create a sample project using Andrea Coppola assets and free stuff from epic store and megascan. Ambient sounds for night and day mode; AI animated animals. Loved to create day before and later night mode.

An afternoon I decided to recreate the first map of Doom. The full project took 6 hours. 3D models (including the level which was 2d in the original version) from different websites. UI created from scratch using original game textures.

An afternoon I decided to walk inside a swamp. The full project took 5 hours. 3D models from sketchfab, Megascan and some other sites; audio from PixaBay and other sites. Butterflies around..alligators…frogs…and some creatures eyes around…

Client: GHD Helios – HART Studio

Time: a week of development.

Device: Multiple Android tables

Technologies: Kotlin

Description: An app to display new products to customers with multiple selections, video, and other small features.